Aceh Bali Banten Bengkulu Business Daerah Istimewa Yogyakarta Digital Marketing Digitalisasi DKI Jakarta Gorontalo Jambi Jawa Barat Jawa Tengah Jawa Timur Kalimantan Barat Kalimantan Selatan Kalimantan Tengah Kalimantan Timur Kalimantan Utara Kepulauan Bangka Belitung Kepulauan Riau Lampung Maluku Maluku Utara Mitra Pelatihan Nusa Tenggara Barat Nusa Tenggara Timur Papua Papua Barat Playable Program Kemitraan Riau Sulawesi Barat Sulawesi Selatan Sulawesi Tengah Sulawesi Tenggara Sulawesi Utara Sumatera Barat Sumatera Selatan Sumatera Utara Video & Tips Wiki Wirausaha 101

Playable: Gratis! E-Book Gamifikasi Customer Experience Biar Dagangan Makin Lancar

Screen Shot 2023-07-31 at 08.55.29

Playable: Gratis! E-Book Gamifikasi Customer Experience Biar Dagangan Makin Lancar

Hi sobat WikiWu! Pernah dengar CX kah? CX  (Customer Experience) atau Pengalaman Pelanggan (CX) mengacu pada keseluruhan interaksi dan persepsi yang dimiliki pelanggan saat berinteraksi dengan merek atau bisnis. Bagi UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah), Customer Experience adalah tentang bagaimana pelanggan merasakan dan berinteraksi dengan bisnis mereka melalui berbagai saluran komunikasi seperti produk, layanan, proses pembelian, layanan purna jual, dan interaksi dengan karyawan.

Pentingnya Customer Experience bagi UMKM dapat dijelaskan dengan alasan sebagai berikut:

1. Peningkatan kepuasan pelanggan: Memperhatikan pengalaman pelanggan membantu meningkatkan kepuasan pelanggan. Ketika pelanggan puas dengan pengalaman yang didapat dari bisnis UMKM, mereka cenderung menjadi pelanggan setia dan merekomendasikannya kepada orang lain. Kepuasan pelanggan yang tinggi dapat membantu UMKM mempertahankan dan meningkatkan basis pelanggan mereka.

 

2. Diferensiasi dari pesaing: UKM sering beroperasi di pasar yang kompetitif, di mana banyak pesaing menawarkan produk atau layanan serupa. Dalam hal ini, Customer Experience yang baik bisa menjadi faktor pembeda yang kuat. Jika UMKM dapat memberikan pengalaman yang lebih baik dari pesaingnya, pelanggan cenderung memilih UMKM tersebut berdasarkan pengalaman positif yang mereka miliki.

 

3. Tingkatkan loyalitas pelanggan: Pengalaman pelanggan yang baik memainkan peran penting dalam membangun loyalitas pelanggan. Ketika pelanggan merasa dihargai dan memiliki pengalaman yang memuaskan, mereka cenderung akan tetap setia dan kembali ke UMKM untuk kebutuhan masa depan mereka. Loyalitas pelanggan dapat membantu UMKM mengurangi biaya untuk mendapatkan pelanggan baru dan meningkatkan pendapatan jangka panjang.

 

4. Dampak positif terhadap citra merek: Pengalaman pelanggan juga memengaruhi citra merek UMKM. Pengalaman positif dapat membantu membangun reputasi yang baik, meningkatkan kepercayaan pelanggan, dan meningkatkan loyalitas. Sebaliknya, pengalaman negatif dapat merusak citra merek dan memengaruhi persepsi pelanggan terhadap UMKM.

 

5. Peluang perbaikan proses bisnis: Fokus pada Customer Experience memberikan peluang untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kelemahan proses bisnis UMKM. Dengan memahami perspektif pelanggan, UMKM dapat menyesuaikan operasinya, meningkatkan kualitas produk atau layanan, dan meningkatkan efisiensi untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik.

 

Dengan mengutamakan Customer Experience, UMKM dapat memperoleh keunggulan kompetitif, membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan, dan mengoptimalkan kesuksesan jangka panjangnya.

Customer Experience pada UMKM

salah satu strategi CX adalah dengan Gamifikasi, Gamifikasi dalam konteks Customer Experience (CX) adalah penerapan elemen dan mekanisme permainan dalam pengalaman pelanggan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kepuasan pelanggan. Ini melibatkan penggunaan elemen seperti tantangan, kompetisi, poin, level, hadiah, dan pengakuan untuk mendorong perilaku yang diinginkan dari pelanggan dan meningkatkan interaksi mereka dengan merek atau bisnis.

 

Dalam konteks CX, gamifikasi dapat diterapkan dalam beberapa cara, antara lain:

 

1. Program loyalitas: Menerapkan program loyalitas dengan poin yang dapat dikumpulkan pelanggan saat mereka berbelanja atau menggunakan layanan. Poin-poin ini kemudian dapat ditukarkan dengan hadiah, diskon, atau manfaat lainnya. Pendekatan ini memotivasi pelanggan untuk terus berinteraksi dengan bisnis dan meningkatkan loyalitas mereka.

 

2. Challenges and achievement: Menciptakan tantangan atau tonggak yang harus dicapai pelanggan, seperti mencapai tingkat penggunaan produk tertentu atau mencapai target tertentu dalam waktu tertentu. Ini dapat mendorong pelanggan untuk berpartisipasi aktif, mengikuti arahan, dan mendapatkan kepuasan dari pencapaian mereka.

 

3. Lencana dan pengakuan: Memberikan pengakuan kepada pelanggan melalui penghargaan dalam bentuk lencana atau penghargaan virtual lainnya. Ini dapat diberikan ketika pelanggan mencapai target tertentu, menyelesaikan tugas, atau berkontribusi pada komunitas atau platform bisnis. Penghargaan semacam itu memberikan dorongan emosional dan memperkuat rasa pencapaian pelanggan.

 

4. Papan peringkat dan kompetisi: Buat papan peringkat atau kompetisi di mana pelanggan dapat bersaing dengan pelanggan lain dalam hal pencapaian atau aktivitas tertentu. Ini menciptakan semangat persaingan yang sehat dan dapat mendorong partisipasi aktif dan kunjungan pelanggan berulang.

 

5. Personalisasi dan kustomisasi: Memberikan kesempatan kepada pelanggan untuk mempersonalisasikan pengalaman mereka sesuai dengan preferensi mereka. Misalnya, menyediakan opsi kustomisasi produk, antarmuka yang bisa diubah, atau konten yang disesuaikan dengan minat individu. Ini menciptakan rasa kepemilikan dan memberikan pengalaman unik kepada pelanggan.

 

Tujuan utama gamifikasi dalam Pengalaman Pelanggan adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan interaksi pelanggan, mendorong perilaku yang diinginkan, membangun loyalitas pelanggan, dan meningkatkan kepuasan dan kepuasan pelanggan. Dengan memanfaatkan elemen permainan, bisnis dapat menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan menyenangkan serta berinteraksi dengan pelanggan dengan cara yang positif.

Tim Wiki Wirausaha menemukan e-book Gamifikasi Customer Experience nih dari platform Playable yang bisa sobat WikiWu unduh pada button dibawah ini: 

Leave your thought here

Your email address will not be published. Required fields are marked *